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20 leyes de UX Aplicadas en UZER

En UZER somos expertos en diseño de experiencia e interfaz de usuario y queremos contarte algunas leyes que son de alta importancia cuando estamos construyendo la experiencia de un producto digital en específico. Estas leyes tienen partidarios y detractores y tienen mucho que ver con la incidencia del factor humano en la posición y distribución de elementos dentro de una interfaz digital. 

Te contaremos estas leyes y principios que utilizamos en UZER como parte de nuestros procesos para mejorar la experiencia del usuario, eso sí, teniendo en cuenta que no todas son válidas en todos los momentos y de ahí el criterio de nuestros expertos.

Ley 1.

Efecto de usabilidad estética: Esta ley dice que los usuarios tienden a percibir los diseños “bonitos” como diseños más usables es decir que el factor estético genera una sensación de facilidad de uso y de servicio superior.

Los diseños satisfactorios estéticamente crean una respuesta positiva en la mente de la gente y les hacen pensar que el producto funciona mejor. 

Ley 2.

Umbral Doherty: Esta ley nos indica que la productividad se dispara cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo de 400 milisegundos, garantizando que ninguno de los dos tenga que esperar. Wow, si, es difícil de entender pero para hacerlo más sencillo significa que para que se tenga esa sensación de satisfacción se necesita que la respuesta a una acción se de en 400 milisegundos, lo que es menos de medio segundo. Es algo difícil de lograr cuando se cargan páginas con imágenes y video pero es importante. El análisis proviene de esta historia:

“En 1982, Walter J. Doherty y Ahrvind J. Thadani publicaron, en el IBM Systems Journal, un trabajo de investigación que estableció el requisito de tiempo de respuesta de la computadora en 400 milisegundos, no en 2,000 (2 segundos), el estándar anterior. Cuando se ejecutó el comando, superó el umbral de Doherty, y el uso de tales aplicaciones se consideró “adictivo” para los usuarios.”

Ley 3.

Ley Fitts: El tiempo que se tarda en alcanzar un objetivo depende de la distancia a la que esté y el tamaño de ese objetivo. 

Esto se hace efectivo en desktop, pero sobre todo, en dispositivos móviles tenemos en cuenta que  los elementos clicables deben ser lo suficientemente grandes para diferenciar qué son y poder seleccionarlos con los dedos. Además debe haber un espacio relativamente amplio entre ellos y los elementos deben estar en áreas de la interfaz donde sean fácilmente alcanzables. Según esta ley, los movimientos rápidos y los objetivos pequeños dan como resultado mayores tasas de error.

Ley 4.

Ley de Hick: El tiempo que tarda una persona en tomar una decisión se incrementa con el número y la complejidad de las opciones disponibles. Esta ley hace referencia a que la simplicidad es fundamental en el diseño. 

El tener muchas opciones puede confundir al usuario y no dejarle claro qué tiene que hacer, pues incrementará la carga cognitiva en el proceso. Por eso es recomendable romper los procesos largos o complejos en pantallas con menos opciones. ¿Te ha pasado?  

Ley 5.

Ley de Jacob: Los usuarios pasan la mayor parte del tiempo en otros sitios, prefieren que las páginas o aplicaciones funcionen de forma similar a otras que ya conocen.

Esta Ley de Jacob Nielsen, nos dice que existe un modelo mental de cómo son las interfaces, los botones o los elementos dentro de un sitio. Definitivamente una ley que todos los que trabajamos en UX sabemos que es cierta pero que a veces los clientes excesivamente creativos quieren cambiar, generando retrasos innecesarios. Está bien ser original, cambiar y querer hacer las cosas diferentes pero hay diseños que pueden ser contraproducentes, hacen perder de vista al usuario el propósito de la web o la conversión. Es conveniente crear experiencias superiores basándonos en modelos mentales existentes, donde los usuarios puedan centrarse en las tareas en lugar de tener que aprender nuevos modelos. Es cierto, no aplica para todo pero si algo se va a cambiar debe haber una razón medible de verdadero peso.

 Ley 6.

Ley de Región Común: Los elementos tienden a percibirse en grupos si están compartiendo un área con un límite claramente definido. Al agregar bordes (crear regiones en común) alrededor de un elemento o grupo de elementos es una forma fácil de crear separación entre elementos aledaños que tengan alguna característica en común.

Ley 7.

Ley de Pragnanz: También llamada ley de la simplicidad, establece que los usuarios perciben con más facilidad las formas simples y no las complejas, requiriendo así, menos esfuerzo mental. ¡Esta ley se podría aplicar para la mayoría de cosas en la vida!

¿Te has preguntado alguna vez por qué el botón de compra de un e-commerce es rectangular y no tiene la forma de un carrito? Básicamente esta ley describe que es más fácil entender y asimilar un cuadrado que un octágono; requiere de menor intensidad mental para obtener el reconocimiento de “¿Qué es eso y para qué sirve?”.

 Ley 8.

Ley de la Proximidad: Esta ley también conocida como ley de agrupación, nos indica que los elementos próximos entre sí tienden a considerarse parte del mismo grupo.

El “aire” entre elementos (el espacio de separación entre ellos) ayuda a crear una sensación de agrupación, sin la necesidad de añadir separaciones explícitas que sobrecargan la interfaz.

Ley 9.

Ley de Similitud: El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una imagen, forma o grupo completo, incluso si esos elementos están separados. El cerebro parece crear un vínculo entre elementos de naturaleza similar. Luego, los percibimos en una relación entre ellos, separándolos de otros elementos en un diseño. Los ojos humanos son buenos para rellenar “huecos” o conectar “puntos”. Esto sucede de forma natural.

La ley de la similitud está influenciada por la forma, el tamaño y color de los elementos. Cuando se mezclan objetos con altos grados de similitud entre sí con un grupo de objetos diferentes, el cerebro dedica tiempo y energía a crear un vínculo entre ellos para que pueda tratar de comprender su relación.

Ley 10.

Conectividad uniforme: Esta ley establece que, los elementos que están conectados entre sí mediante colores, líneas, marcos u otras formas se perciben como una sola unidad en comparación con otros elementos que no están vinculados de la misma manera.

Ley 11.

Ley de Miller: Una persona media puede tener solo 7 elementos en su memoria funcional. El orden y la arquitectura de la información de un diseño web toman relevancia en esta ley, le huye a la saturación de información ya que el poder del procesamiento cerebral es limitada. El cerebro comienza a ralentizarse cuando recibe más información de la que puede procesar. 

 Existen tres factores que llenan al cerebro de carga cognitiva que debemos evitar: demasiadas opciones; demasiada reflexión requerida para el usuario y falta de claridad. 

Ley 12.

La navaja de Occam: También llamada navaja de Ockham; este principio indica que la solución más simple casi siempre es la mejor.

 Esta ley refuerza nuestra cuarta ley, -Ley de Hick-, nos anima a eliminar elementos innecesarios que disminuirían la eficiencia de un diseño. Entonces, cuando dos productos o diseños tienen la misma función, esta ley nos recomienda seleccionar el más simple, eso sí, sin comprometer la función general. Esto garantiza que permanezcan elementos que se hayan minimizado tanto como sea posible pero que funcionen perfectamente.

Ley 13.

Principio de Pareto: El principio de Pareto establece que, el 80% de los resultados en un sistema provienen del 20% de las causas.

Sus orígenes se remontan a Vilfredo Pareto, un economista que notó que el 80% de las tierras de Italia era propiedad del 20% de la población. Aunque parezca vago, la forma de pensar 80/20 puede proporcionar un análisis perspicaz y de aplicación infinita en los sistemas asimétricos, incluida la estrategia de experiencia del usuario.

Ley 14.

Ley de Parkinson: Esta ley dice que cualquier tarea se prolonga hasta que se agote totalmente el tiempo disponible para ella, es una ley de productividad.

Cuando sabemos que tenemos más tiempo nuestro cerebro se relaja. En cambio cuando sentimos la presión de la fecha límite nos centramos en realizar aquello importante y que debemos finalizar a tiempo. Por ejemplo, cuando tenemos un pedido listo para pagar en un e-commerce, sabemos que el proceso de compra tiene un tiempo estimado similar en cualquier sitio, un aproximado de 5 minutos, todo lo que sea acortar dicho plazo, siempre será productivo.

Ley 15.

Ley del Peak-And: Los usuarios tienden a juzgar una experiencia principalmente basándose en cómo se sintieron en el punto álgido y cómo terminó, más allá del conjunto o la media de cada momento de la experiencia.

Es importante tener en cuenta que las personas recuerdan más las experiencias negativas que las positivas. Un ejemplo claro de esta ley llevada a la práctica es la devolución de errores 404 de una página web; se deben dar opciones de recuperación instantánea para no perder al usuario o tener controlados los códigos de respuesta y evitar a toda costa que nuestra página tenga errores de este tipo. 

Ley 16.

Ley de Postel: También conocida como Principio de Robustez, fue formulada por Jon Postel, uno de los padres de Internet. La ley formula el principio de “sé liberal en lo que aceptas y conservador en lo que envías”.

 En la ley se recogen indicaciones de empatía, flexibilidad y tolerancia con cualquier cantidad de acciones que el usuario pueda tomar. Es decir, estar preparado para que el usuario interaccione con tu sitio de diferentes formas, poniendo límites a las mismas y dando feedback claro a los usuarios.

Ley 17.

Efecto de Posición en Series: Según esta ley, entre los elementos de una serie, los usuarios siempre recordarán mejor el primero y el último.

Y esa es la razón por la cual vemos que en la barra de navegación de las aplicaciones se colocan las acciones más importantes a la izquierda o a la derecha, ubicando los elementos más usados como inicio o perfil uno al principio y otro al final de la barra. De esta forma, el usuario no dudará al interactuar.

 

Ley 18.

Ley de Tesler: También conocida como conservación de la complejidad, de Larry Tesler, explica que para cualquier sistema existe cierta complejidad que no se puede reducir al máximo.

A todo diseñador UX le gustaría simplificar procesos y hacerlos más rápidos, pero tenemos que tener en cuenta que hay cosas que no se pueden simplificar más de base… a menos que el formato cambie.

Ley 19.

Efecto Von Restorff: Este principio también conocido como efecto de aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares, el que sea diferente del resto será el más recordado.

En UX son aquellas cosas que realmente nos sorprenden (para bien), como puede ser un chat online en un servicio de clientes.

Ley 20.

Efecto Zeigarnik: Las personas recuerdan mejor las tareas sin completar o interrumpidas, que las completas.

Aplicando este concepto a la UX, podríamos hablar de nuevas features (servicios) ofrecerlas para, en cierto momento, decirle que si quiere continuar debe hacer X acción (registrarse, comprar, etc…).

Como conclusión, debemos poner en el centro de las leyes de la UX el sentido común a la hora de crear un producto o servicio, online u offline, donde se debe tener siempre y primero en mente, al usuario. Para ello se usan numerosas investigaciones cuantitativas, cualitativas o de mercado/usuario que nos ayudan -a los expertos en experiencia de usuario- a comprender el comportamiento y las actitudes de los usuarios, a mejorar la experiencia y a medir el rendimiento, experimentar o demostrar algo.

En UZER te acompañamos en la creación de tu idea de negocio digital desde una visión innovadora y estratégica, nuestros clientes han transformado sus ideas en proyectos de innovación digital exitosos y esto nos permite comprobar la efectividad de estas herramientas y principios. Somos expertos en innovación UX, UI y CX. ¡Contáctanos!

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